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Créer des models avec Blender

Les models sont de objets pouvant être insérés facilement dans votre map. On peut en trouver un certain nombre sur internet, mais il est également possible de créer ses propres models.

Blender

Blender est un logiciel de modélisation en trois dimensions libre et gratuit. Ce logiciel est extrêmement puissant et offre de très grandes possibilités (création 3d, animation, rendu, création de jeu, moteur de jeu intégré…), tout ça dans un programme de 11Mo.

Modeler son objet

Comme tout logiciel, il nécessite un certain temps d'apprentissage. Heureusement, il existe un très bon tutoriel pour vous guider pas à pas dans cet apprentissage: Débuter dans la 3D avec Blender. Compter trois heures pour être à l'aise sous ce logiciel, et pouvoir créer vos objets par vous-même.

Appliquer les textures

La méthode qui a été présentée dans le précédent tutoriel n'est pas adapté à l'utilisation que nous ferons de Blender. Si vous avez déja utilisé des models téléchargés, ou que vous avez régardé dans le fichier zpak000_assets.pk3, vous avez surement déja vu des images carrées contenant toutes les textures d'un model. C'est ce qu'il nous faut, cette technique s'appelle UV-Mapping. Il existe également un tutoriel pour cela: UV-Mapping

Exporter l'objet

Une fois l'objet terminé, il faut encore l'exporter. Il existe un script permettant cela, avec quelques explications ici: Blender Export MD3 Tutorial (en).

Récupérez l'archive contenant tous les scripts (http://xreal.svn.sourceforge.net/viewvc/xreal/trunk/xreal/blender.tar.gz?view=tar) et décompressez la (Vous aurez certainement besoin de 7zip pour cela). Les fichiers sont à placer dans le répertoire .blender/scripts

  • Sous Windows, ce répertoire doit se situer à “c:\Program Files\Blender\.blender\scripts”
  • Sous GNU/Linux, il se situe généralement dans votre dossier personnel: ”~/.blender/scripts”. Si vous avez installé Blender dans votre dossier personnel sans utiliser le gestionnaire de paquets, ce dossier se situe dans votre dossier d'installation, par exemple: ”~/blender-2.48a-linux-glibc236-py24-i386/.blender/scripts”

La texture à utiliser doit être au format TGA ou JPEG. Si votre texture se nomme bidon_rouge.jpg, il faut que dans le panneau des textures, dans l'onglet “Links and pipelines”, vous mettiez “bidon_rouge” dans le premier champ.

Après cela, mettez vous en mode objet et sélectionnez l'objet à exporter. Vous avez accès au script depuis le menu File > Export > Quake3 (.md3). En cliquant dessus, on vous demande où enregistrer votre model: à vous de choisir. Une petite fenêtre s'ouvre ensuite, vous demandant où se situent les textures: y mettre le chemin des textures tel qu'elles seront placées dans le fichier .pk3, par exemple “models/votre_map/votre_model/” si votre texture est “models/votre_map/votre_model/texture.jpg”.

Une fois cela fait, vous pourrez placer le model et la texture dans le dossier /q3ut4/models/votre_map/votre_model pour pouvoir vous en servir avec Gtkradiant.



/homez.59/urtmappi/www/data/pages/models_blender.txt · Dernière modification: 2009/12/31 12:59 par 80.185.219.166
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